خلاصه: هنگامی که UI از طریق گردش کار از کاربران پشتیبانی و پشتیبانی می کند ، قابلیت استفاده از برنامه افزایش می یابد.
توسط Jakob Nielsen ، صفحه Laubheimer
در تاریخ 2019-02-17 17 فوریه 2019
مباحث:
- طراحی برنامه کاربردی طراحی ،
- طراحی تعامل
این مقاله را به اشتراک بگذارید:
طراحی برنامه های پیچیده یک کار چالش برانگیز است. برنامه های کاربردی که هم عمق پشتیبانی از وظایف پیچیده را دارند و هم شهودی برای روشن شدن چگونگی انجام این کار یک چالش فوق العاده است. ما یک روز کامل را در این موضوع در طراحی برنامه خود برای دوره وب و دسک تاپ می گذرانیم ، اما می توانیم به راحتی یک ماه را برای فهرست بندی هر نوع مشکلی که در مطالعات کاربر-تحقیق خود با آن روبرو شده ایم ، بگذرانیم.
ارائه توصیه های کلی در مورد مشکلات طراحی برنامه های متداول دشوار است ، زیرا بسیاری از مشکلاتی که مشاهده می کنیم خاص دامنه هستند. این درست 11 سال پیش ، هنگامی که اولین نسخه این مقاله نوشته شده بود ، و امروز نیز چنین باقی مانده است.
بنابراین ، اولین توصیه ما انجام تحقیقات کاربر با مخاطب هدف شما است:
- با تجزیه و تحلیل کار و مطالعات میدانی شروع کنید تا نیازها و گردش کار کاربران خود را درک کنید.
- نمونه اولیه و تست ایده های کم وفاداری را برای ساختار اساسی برنامه و ویژگی های آن ، بدون اینکه منابع زیادی را به سمت ایده هایی که هنگام یادگیری از کاربران خود تجدید نظر یا رها می کنید ، از بین برد.
- تکراری را طراحی کنید و هر تغییر را با تعداد کمی از کاربران آزمایش کنید. هرچه تکرار بیشتر باشد ، درخواست شما بهتر خواهد شد.
با وجود ماهیت خاص دامنه اکثر مشکلات قابلیت استفاده برنامه ، در اینجا 10 اشتباه رایج وجود دارد که ما اغلب در صنایع می بینیم. پنج مورد از این موضوعات (شماره 1 ، 2 ، 3 ، 4 و 6) نیز در مقاله اصلی گنجانده شده است - که نشان می دهد دستورالعمل های قابلیت استفاده با دوام چقدر است. تمام 10 دستورالعمل اصلی هنوز هم صحیح است ، اما 5 اشتباه (خوشبختانه) نسبت به گذشته رایج تر هستند. آنها با 5 مشکل دیگر جایگزین شدند (شماره 5 ، 7 ، 8 ، 9 و 10).
در اینجا لیست فعلی ما از 10 اشتباه برتر طراحی برنامه که هم بسیار مهم و متداول هستند ، آورده شده است. امیدواریم که وقتی نسخه بعدی این مقاله را در 11 سال دیگر می نویسیم ، بیشتر این موارد بسیار کمتر متداول خواهد بود.
1. بازخورد ضعیف
یکی از اساسی ترین دستورالعمل ها برای بهبود قابلیت استفاده یک برنامه ، ارائه بازخورد واضح است:
- وضعیت فعلی سیستم را به کاربران نشان دهید.
- به کاربران بگویید که چگونه دستورات و اقدامات آنها تفسیر شده است.
- به کاربران بگویید چه اتفاقی می افتد.
برنامه هایی که ساکت هستند ، کاربران را حدس می زنند. اغلب ، آنها حدس می زنند اشتباه.
بازخورد خوب موارد زیادی را به کاربران می گوید - به عنوان مثال ، دکمه ای که آنها کلیک کرده اند به درستی توسط سیستم به عنوان "کلیک" تفسیر شده است و آیا سیستم اکنون کاری انجام می دهد؟چه چیزی در حال حاضر انتخاب شده یا فعال است؟
یکی از سناریوهایی که بازخورد مهم می شود ، زمانی است که برنامه در حالت ویرایش قرار می گیرد تا اطلاعات موجود را اصلاح کند. این مهم است که کاربران درک روشنی از آنچه در حال حاضر قابل ویرایش است داشته باشند ، زیرا برنامه ها در دامنه حالت ویرایش متفاوت خواهند بود - برای مثال ، برخی از برنامه ها جداول داده هایی را در جایی که یک سلول یا ردیف واحد قابل ویرایش است ، درج می کنند. جدول قابل ویرایشبازخورد مناسب و واضح می تواند دامنه ویرایش را به کاربران منتقل کند. بازخورد خوب را می توان به روش های مختلفی اجرا کرد ، از استفاده از یک پیش زمینه متفاوت برای شناسایی منطقه قابل ویرایش فعلی گرفته تا تغییر دکمه های مرتبط با ویرایش برای نشان دادن عملکرد آنها

1. a. ناهار بدون نشانگر پیشرفت
یک نوع در مورد عدم بازخورد زمانی است که یک سیستم نتواند به کاربران اطلاع دهد که برای انجام یک عمل طولانی مدت طول می کشد. کاربران غالباً فکر می کنند که برنامه خراب است یا شروع به کلیک بر روی اهداف دیگر می کند.
اگر نمی توانید محدودیت های زمان پاسخ داده شده را برآورده کنید ، چنین بگویید ، و کاربران را در مورد آنچه با یک نشانگر پیشرفت اتفاق می افتد مطلع کنید:
- اگر یک دستور بین 2 تا 10 ثانیه طول می کشد ، یک انیمیشن انتظار مانند "اسپینر" را نشان دهید. این نوع نشانگر پیشرفت به کاربران می گوید اسبهای خود را نگه دارند و تا زمان بازگشت مکان نما عادی روی هر چیز دیگری کلیک نکنند.
- اگر یک دستور بیش از 10 ثانیه طول می کشد ، یک نوار پیشرفت صریح را تنظیم کنید ، ترجیحاً به عنوان یک شاخص درصد انجام شده (مگر اینکه واقعاً نتوانید پیش بینی کنید که چقدر کار تا زمان انجام عمل باقی مانده است).
2. ناسازگاری
قانون Double-D را به خاطر بسپارید: اختلافات دشوار است. هنگامی که کاربران انتظاراتی از نحوه رفتار و یا در کجا می توانند به آن دسترسی پیدا کنند ، انحراف از این انتظارات باعث سردرگمی ، ناامیدی و افزایش بار شناختی می شود زیرا افراد سعی در ایجاد مشکل دارند. ذهن انسان هوس قوام دارد.
چند نوع ناسازگاری وجود دارد که به ویژه در برنامه های پیچیده رایج است و باعث می شود حتی کاربران فصلی کاملاً گیج شوند:
- کلمات یا دستورات مختلف برای همان عمل
- قرار دادن کنترل برای همان ویژگی در بسیاری از مکان های مختلف
- کنترل هایی که به نظر می رسد شبیه به یکدیگر هستند (از نظر کاربر) اما در مکان های مختلف قابل دسترسی هستند (به عنوان مثال یکی در یک نوار ابزار ، منوی دیگری و یک سوم عمیق در گفتگوی ترجیحات قابل دسترسی است)
- الگوهای گردش کار مشابه که نیاز به تعامل با بخش های بسیار متفاوت رابط دارند
- قوانین متناقض برای داده های ورودی قانونی: گاهی اوقات یک ورودی مجاز است ، و در بعضی مواقع نامعتبر است ، بدون هیچ گونه بازخوردی در مورد این که چرا این اتفاق می افتد
- یک ویژگی گاهی اوقات در دسترس است ، و گاهی اوقات به دلایل مرموز که صریح نیست
- عناصر یا کنترل های UI که به دور حرکت می کنند و قوام مکانی را نقض می کنند
یک معمار در مطالعه ما که سالها تجربه استفاده از اتوکد را تجربه کرده بود ، تلاش کرد تا بفهمد چه زمانی می تواند یا نمی تواند پانل های مختلف شناور را "اسکله" کند تا آنها را به یک طرف صفحه بکشد. در همان جلسه ، او چندین بار تلاش کرد تا یک پنل شناور را برای اسکله به سمت چپ بدست آورد ، فایده ای ندارد. معلوم شد که به دلیل تنظیم پارامتر پنهان ، این پانل خاص نمی تواند متصل شود ، اما این محدودیت برای کاربر صریح نیست. تنظیمات پنهان در نظر گرفته شده بود تا به کاربران برق این امکان را بدهد که رابط کاربری را به میزان باورنکردنی تنظیم کنند ، اما به دلیل بازخورد ضعیف ، شرکت کننده در مطالعه ما نمی تواند بفهمد که چرا لنگر زدن گاهی کار می کند و گاهی اوقات چنین نمی کرد. این نوع ناسازگاری منبع اصلی ناامیدی حتی برای کاربران با تجربه است.

3. پیام های خطای بد
پیام های خطا یک شکل خاص از بازخورد است: آنها به کاربران می گویند که چیزی اشتباه پیش رفته است. ما می شناسیمدستورالعمل پیام های خطاتقریباً 30 سال ، و با این وجود بسیاری از برنامه ها هنوز هم آنها را نقض می کنند.
متداول ترین نقض راهنما زمانی است که یک پیام خطا به سادگی می گوید چیزی اشتباه است ، بدون اینکه توضیح دهد چرا و چگونه کاربر می تواند مشکل را برطرف کند. چنین پیام هایی کاربران را تحت الشعاع قرار می دهد.
این مشکل در طول سالها بدتر شده است ، بیشتر به دلیل برنامه های وب: به کاربران نشان داده می شود که اتفاق اشتباهی رخ داده است. دوباره امتحان کنیدپیام خطا ، بدون جزئیات در مورد علت خطا یا نحوه تعمیر آن. حداقل برنامه های دسک تاپ بومی سالهای گذشته برای گفتن به مردم (اغلب در زبان فنی که کاربران غیرقانونی امیدوار به درک این مسئله نبودند) استفاده می شد.

پیام های خطای آموزنده نه تنها به کاربران کمک می کند تا مشکلات فعلی خود را برطرف کنند ، بلکه می توانند به عنوان یک لحظه قابل آموزش نیز عمل کنند. اگرچه مردم وقت خود را در خواندن و یادگیری در مورد ویژگی های برنامه شما سرمایه گذاری نخواهند کرد ، اما اگر آن را به وضوح توضیح دهید ، تلاش می کنند تا وضعیت خطا را درک کنند ، زیرا می خواهند بر این خطا غلبه کنند.
4. بدون مقادیر پیش فرض
پیش فرض از بسیاری جهات به کاربران کمک می کند. از همه مهمتر ، پیش فرض ها می توانند:
- با آزاد کردن کاربران از تعیین مقدار در صورت قابل قبول بودن ، تعامل را سرعت بخشید
- با ارائه نمونه ای از نوع پاسخ مناسب برای سوال آموزش دهید
- کاربران تازه کار را مستقیماً به سمت یک نتیجه امن یا مشترک ، با اجازه دادن به آنها پیش فرض اگر نمی دانند چه کار دیگری انجام دهند ، می پذیرند
مقادیر پیش فرض می تواند تلاش قابل توجهی کاربر را در کارهای تکراری ، مانند پر کردن در همان شکل بارها و بارها ذخیره کند. شناسایی مقادیر کلیدی برای زمینه های فرم می تواند باعث افزایش بهره وری و کاهش ناامیدی شود. تجزیه و تحلیل شما می تواند به شما کمک کند درک کنید که آیا متداول ترین گزینه برای یک زمینه خاص وجود دارد یا خیر.
به طور خاص ، منوهای کشویی از یک پیش فرض معنی دار بهره مند می شوند. بسیاری از برنامه ها به عنوان انتخاب پیش فرض ، یکی را انتخاب می کنند (به عنوان مثال هیچ مقداری انتخاب نشده) ، هر کاربر را وادار می کند تا با کشویی ارتباط برقرار کند و یک مقدار را انتخاب کند. اگر یک انتخاب را انتخاب کنید (در حالت ایده آل رایج ترین) ، حداقل برخی از کاربران به هیچ وجه مجبور به تعامل با آن کشویی نخواهند بود.
با استفاده از فیلدهای فرم عددی ، اگر کاربران خیلی کم از یک پیش فرض مشترک منحرف شوند (به عنوان مثال ، برای زمینه های کمیت) ، می توانید از یک استپر استفاده کنید تا به آنها اجازه دهید شماره را بدون تایپ تنظیم کنند (اما هنوز هم به کاربران اجازه می دهد در صورت تمایل مقدار دیگری را تایپ کنند). پله ها دو مزیت دارند: آنها هزینه تعامل را کاهش می دهند و یک نقطه شروع معقول را برای کاربران جدید که هنوز در حال یادگیری سیستم هستند ، می دهند.

5. نمادهای بدون برچسب
این بسیار نادر است که نمادها به تنهایی بایستند ، در حالی که بیشتر کاربران می توانند آنها را فوراً درک کنند. حتی نمادهایی که ممکن است جهانی به نظر برسند (مانند منوی همبرگر) همانطور که بیشتر پزشکان UX انتظار دارند برای کاربران آشنا نیستند. اگر برنامه شما دارای نمادهایی بی نظیر باشد ، بسیار بدتر می شود. احتمال اینکه کاربران بدانند این نمادهای منحصر به فرد به چه معناست بسیار کم است. قانون Jakob را به خاطر بسپارید: "کاربران بیشتر وقت خود را در وب سایت های دیگر می گذرانند."این بدان معنی است که بیشتر نمادها ، مگر اینکه برچسب متن در کنار آنها داشته باشند ، درک کاربران دشوار یا غیرممکن خواهد بود.
آیکون های جفت شدن با برچسب متن چهار مزیت دارند:

- این اندازه هدف را افزایش می دهد (که طبق قانون Fitts ، چقدر طول می کشد تا کاربران بتوانند به کنترل دسترسی پیدا کنند).
- این زمان برای تشخیص دستور کاهش می یابد: دو نشانه حافظه (نماد و متن) بهتر از یک است.
- مربوط به قبلی ، همچنین می تواند یادگیری رابط را تسهیل کند (با ایجاد چندین انجمن با همان دستور).
- این می تواند به کاربران کمک کند تا از لحاظ بصری بین چندین فرمان که در کنار یکدیگر قرار دارند ، تمایز قائل شوند.
6. اهداف سخت و دشوار
در تعامل انسان و رایانه ، هر چیزی که می توان روی آن کلیک کرد (یا ضربه بزنید) به آن هدف گفته می شود: همه عناصر فعال UI اهداف هستند. برای اینکه کاربران یک هدف را بدست آورند ، باید بتوانند (1) هدف را شناسایی کنند.(2) با اطمینان بر روی آن کلیک کنید. هر دوی این جنبه ها باعث ایجاد مشکلات در رابط های برنامه مدرن می شوند.
6aنشانگرهای ضعیف
"مقرون به صرفه" به معنای کاری است که می توانید با یک شی انجام دهید. به عنوان مثال ، یک کادر انتخابی امکان روشن و خاموش را فراهم می کند ، و یک کشویی امکان حرکت به سمت بالا یا پایین را فراهم می کند. نشانه ها عناصر بصری هستند که به شما کمک می کنند قبل از شروع استفاده از آن ، هزینه ها را فقط با نگاه کردن به شیء درک کنید (یا احساس آن را احساس کنید ، اگر این یک دستگاه فیزیکی باشد نه یک عنصر UI روی صفحه). این مفاهیم در کتاب دون نورمن مورد بحث قرار گرفته استطراحی چیزهای روزمره .
نشانه ها در طراحی UI از اهمیت ویژه ای برخوردار هستند ، زیرا تمام پیکسل های صفحه نمایش کلیک را دارند - حتی اگر اگر کلیک کنید معمولاً هیچ اتفاقی نمی افتد. بسیاری از موارد قابل مشاهده در صفحه رایانه وجود دارد که کاربران وقت خود را برای یک بازی مین ندارند و با امید به پیدا کردن چیزی عملی ، کلیک می کنند.(استثنا:بچه های جوانبعضی اوقات دوست دارم با کلیک بر روی صفحه نمایش ها را کشف کنید.)
در برنامه های مدرن ، یکی از بدترین متخلفین طرح های فوق العاده مسطح است. بسیاری از طرح های مسطح دارای نشانگرهای ضعیفی برای اهداف هستند: افراد به راحتی نمی توانند متن را از دکمه ها بگویند زیرا دکمه ها فاقد سرنخ های سه بعدی سنتی هستند.
علائم شایع نشانگرهای ضعیف عبارتند از:
- کاربران می گویند "من اینجا چه کار کنم؟"
- کاربران به یک ویژگی نزدیک نمی شوند که به آنها کمک کند.
- انتشار متن صفحه نمایش سعی در غلبه بر این دو مشکل دارد.(حتی بدتر از آن ، دستورالعمل های چند مرحله ای است که پس از انجام اولین اقدامات از ناپدید می شوند.)
6bاهداف کلیک کوچک
یک مشکل مرتبط در اینجا اهداف کلیک است که آنقدر کوچک هستند که کاربران در خارج از منطقه فعال از دست می دهند و کلیک می کنند. حتی اگر آنها در ابتدا نشانگر مرتبط را به درستی درک می کردند ، کاربران اغلب نظر خود را تغییر می دهند و اعتقاد دارند که چیزی عملی نیست زیرا فکر می کنند روی آن کلیک کرده اند و هیچ اتفاقی نیفتاده است.
(مناطق کلیک کوچک یک مشکل خاص برایکاربران قدیمیو کاربران با مهارت حرکتیمعلولیت.)
7. استفاده بیش از حد از مدالها
بسیاری از برنامه ها از ویندوزهای معین برای اجرای تعامل با داده ها استفاده می کنند - ویرایش یک مورد موجود ، اضافه کردن یک مورد جدید ، حذف یا حتی خواندن جزئیات بیشتر در مورد یک مورد. مدالها در بالای صفحه فعلی ظاهر می شوند و محتوای پس زمینه معمولاً کم رنگ می شود (با این فرض که کمرنگ باعث کاهش حواس پرتی می شود و به کاربران کمک می کند تا روی کار مورد نظر تمرکز کنند). متأسفانه ، این انتخاب طراحی با پوشش اطلاعاتی که ممکن است بخواهند هنگام پر کردن فرم به آنها مراجعه کنند ، زمینه را برای کاربران کاهش می دهد.(توجه داشته باشید که ، حتی اگر پنجره تحت پوشش حاوی اطلاعات لازم برای ویرایش نباشد ، کاربران اغلب با کپی کردن و چسباندن ورودی های قبلی ، یا حتی استفاده از ورودی های دیگر به عنوان الگوی نحوه نحوه استفاده ، از کارهایی که قبلاً انجام داده اند استفاده می کنند. برای فکر کردن در مورد کار فعلی.)

8. اطلاعات بی معنی
رشته های طولانی حروف و رقم ، مانند شناسه های خودکار تولید شده در یک پایگاه داده ، اغلب برای شناسایی منحصر به فرد یک مورد در یک برنامه استفاده می شود. این رشته ها برای کاربران کاملاً بی معنی است ، اما اغلب به عنوان اولین ستون یک جدول به طور برجسته نمایش داده می شوند و مردم را وادار می کنند که از آن ستون اول استفاده کنند تا اطلاعاتی را که به آنها اهمیت می دهند پیدا کنند. در حالی که این شاخص های بی معنی در انتهای عقب مهم هستند ، آنها نباید اصلی ترین اطلاعاتی باشند که کاربران باید به آنها مراجعه کنند. به خصوص در صفحه های چگالی با اطلاعات بالا ، برخی از اطلاعات قابل خواندن از انسان را به عنوان نقطه اصلی لنگر ارائه می دهید و شناسه ها را به موقعیتی کمتر برجسته سوق می دهد.
کاربردهای عجیب و غریب از اطلاعات رمزگذاری شده اغلب در برنامه های پزشکی ، سیستم های CRM (جایی که کاربران اغلب مجبورند برای هر تعامل فروش با مشتریان خود یک کد را انتخاب کنند) ، نرم افزار حسابداری و برنامه های سازمانی ظاهر می شوند. در تمام این برنامه ها ، اطلاعاتی که برای انسان معنی دار است ، با یک کد کوتاه خلاصه می شود ، در تلاش برای جمع آوری آن. یک کد کوتاه ممکن است در یک منطقه کوچک بهتر از یک جمله کامل قرار بگیرد ، اما بار شناختی بسیار بالاتری را برای کاربران قرار می دهد. آنها برای درک آن باید اطلاعات کدگذاری شده را ترجمه کنند و حافظه کاری ما برای شروع محدود است. حتی متخصصان بسیار آموزش دیده نمی توانند هر کد ممکن را به خاطر بسپارند ، و هنوز هم برای انجام این ترجمه ذهنی تلاش زیادی می کند.

9. منوهای کشنده ناخواسته
اگر برنامه شما صدها یا حتی هزاران ویژگی دارد ، باید کنترل آن ویژگی ها را در جایی قرار دهید ، و علاوه بر این ، شما باید آنها را در اولویت قرار دهید و آنها را سازماندهی کنید تا کاربران بتوانند به راحتی به مهمترین موارد دسترسی پیدا کنند و به سرعت دسترسی پیدا کنند. یکی از پیامدهای این محدودیت اغلب یک منوی سرریز است: متداول ترین اقدامات در نوار ابزار نمایش داده می شود ، و یک مورد نهایی با برچسب اقدامات بیشتر ، یا ابزارهای دیگر یا بدتر از همه ... میزبان هر چیز دیگری است که مناسب نیست.
این برچسب های منو دارای رایحه اطلاعات کمی هستند و چیزی غیر از یک کشو ناخواسته نیستند: مکانی برای قرار دادن تمام چیزهایی که نمی توانید در غیر این صورت طبقه بندی کنید ، اما نمی خواهید دور بیندازید. آنها غالباً به این دلیل می آیند که تیم لیستی از ویژگی های مورد نیاز دارد اما نمی داند آنها را در کجا قرار دهد ، یا در برنامه های میراث ، نمی تواند ویژگی های قدیمی و به ندرت استفاده شود. مشکلی که در منوی سرریز وجود دارد این است که ، دقیقاً مانند کشو ناخواسته در خانه شما ، هیچ کس دیگر نمی تواند بداند که ممکن است در آن چه چیزی قرار داده باشید. به عبارت دیگر ، این هم قابلیت کشف و هم قابلیت یافتن ویژگی ها را محدود می کند ، زیرا بیشتر کاربران هیچ دلیلی برای جستجوی آن در آن منوها ندارند.

10. نزدیکی اقدامات مخرب و تأیید
قرار دادن اقداماتی از قبیل صرفه جویی در کنار اقداماتی که کار را از بین می برند مانند دور انداختن ، یک تصمیم طراحی متداول است که باعث اندوه زیادی برای کاربران می شود. در حالی که از نظر منطقی این قرارگیری اغلب معقول است (برای مثال ، ذخیره و حذف مرتبط هستند ، به این دلیل که آنها سرنوشت یک مورد را تصمیم می گیرند) ، همچنین می توان کلیک بر روی دکمه یا نماد اشتباه را آسان کرد - به خصوص هنگامی که کاربران عجله می کنند ، اقدامات تکراری را انجام می دهند، یا مشکلات حرکتی داشته باشید. این نوع تعویض غیر عمدی یک عمل برای دیگری لغزش نامیده می شود

خلاصه
برنامه های کاربردی بسیار خاص دامنه هستند ، بنابراین یک کاربرد قابل استفاده ، کارآمد و دلپذیر برای یک صنعت ممکن است یک فاجعه غیرمجاز در دیگری باشد. ایجاد یک برنامه قابل استفاده نیاز به تحقیق با کاربران خود دارد تا گردش کار ، ویژگی های مورد نیاز آنها و مدل ها و انتظارات ذهنی آنها را شناسایی کنند.
با این حال ، 10 اشتباه کاربردی که در اینجا بیان شده است ، مضامین متداول را نشان می دهد که ما در مطالعات در طیف وسیعی از صنایع از جمله خلاق ، مالی ، شرکت ، مراقبت های بهداشتی ، مهندسی و موارد دیگر مشاهده می کنیم.
برای راهنمایی های بیشتر در مورد طراحی برنامه ، دوره تمام روز خود را در زمینه طراحی برنامه برای وب و دسک تاپ طی کنید.
درباره نویسندگان
Jakob Nielsen ، دکتری ، مدافع کاربر و مدیر گروه نیلسن نورمن است که وی با دکتر دونالد A. نورمن (VP سابق تحقیقات در اپل رایانه) تأسیس کرد. دکتر نیلسن جنبش "مهندسی قابلیت استفاده تخفیف" را برای پیشرفت های سریع و ارزان رابط های کاربر ایجاد کرد و چندین روش قابلیت استفاده از جمله ارزیابی اکتشافی را اختراع کرده است. وی دارای 79 حق ثبت اختراع ایالات متحده است ، عمدتاً در مورد روشهای ساده تر استفاده از اینترنت.
صفحه Laubheimer یک متخصص ارشد تجربه کاربر با گروه نیلسن نورمن است. او به سازمانها کمک می کند تا برای دستیابی به اهداف استراتژیک خود ، بر ارائه تجربه کاربری برجسته تمرکز کنند. او تخصص خود را در مورد قابلیت استفاده وب سایت با تجربه مدیریت تیمی از طراحان و توسعه دهندگان برای اجرای موفقیت آمیز بهترین شیوه های UX در طیف وسیعی از سیستم عامل ها ترکیب می کند.
در خبرنامه نامه الکترونیکی Alertbox مشترک ما مشترک شوید:
آخرین مقالات در مورد قابلیت استفاده رابط ، طراحی وب سایت و تحقیقات UX از گروه نیلسن نورمن.
بیشتر بدانید
مقالات
- پنج اشتباه در طراحی اعلان های فشار موبایل
- 10 اشتباه طراحی برنامه در سال 2008
- UX موبایل: راهنمای مطالعه
- دستورالعمل های تغییر سوئیچ
- افشای پیشرونده
استراتژی برای تجارت گزینه های...
ما را در سایت استراتژی برای تجارت گزینه های دنبال می کنید
برچسب :
نویسنده : فریبا کامران
بازدید : 36
تاريخ : يکشنبه
11 تير
1402 ساعت: 16:18