ارزش معاملات خرد چقدر است؟

ساخت وبلاگ

تحقیقات گذشته شواهد مداوم در مورد تأثیر زمینه جامعه بر رفتار افراد ارائه داد. با این حال ، در مورد ترجمه این اثر به فضای مجازی بسیار کمتر شناخته شده است. از این رو ، مطالعه ما سه عامل اصلی در سطح جامعه (یعنی "قوانین جامعه" ، "واکنش جامعه" و "قاب بندی اطلاعاتی") را مورد بررسی قرار داده است که تا به امروز به سختی مورد بررسی قرار گرفته اند و این ممکن است بر رفتار کسانی که شاهد یک حادثه سایبری هستند بدون اینکه تأثیر بگذاردشرکت مستقیم در آن (Cyberstanders). علاوه بر این ، ما جنسیت را در مطالعه خود گنجانده ایم زیرا توسط مطالعات قبلی به عنوان یک تعدیل کننده مربوطه در کل طیف تحقیقات حمله سایبری نشان داده شده است. سؤال اصلی تحقیق ما بر بررسی اینكه آیا و تا چه اندازه این چهار عامل اصلی و تعامل بالقوه آنها تأثیر مرتبط بر واکنشهای سایبریكنندگان دارد ، متمرکز شده است. شرکت کنندگان (1841 نفر) به طور تصادفی به صورت آنلاین به هشت شرایط آزمایشی بین گروه ها ، در یک طرح فاکتوریل 2 × 2 x 2 × 2 اختصاص داده شدند. ابزار اندازه گیری یک پرسشنامه آنلاین خود گزارش شده بود که واکنش به شاهد رفتار سایبری را اندازه گیری می کرد. تجزیه و تحلیل ما اثرات قابل توجهی از قوانین ، قاب و جنسیت جامعه را بر واکنش به حمله سایبری نشان داد ، اما تأثیر معنی داری از قوانین جامعه وجود نداشت. در حالی که ترکیبی خاص از عوامل مرتبط با جامعه تأثیر آماری معنی داری بر پاسخ سایبورزان داشت ، اندازه اثر آنها اندک بود. نتیجه گرفتیم که تأثیر ویژگی های زیست محیطی جامعه آنلاین بر پاسخ افراد به حمله سایبری محدود است و می تواند به عنوان تابعی از جنسیت متفاوت باشد. نتایج ما حاکی از آن است که انطباق اجتماعی ممکن است به صورت آنلاین پایین تر از آنچه توسط تحقیق در زمینه های آفلاین پیشنهاد شده است. علاوه بر این ، تأثیر جنسیت بر نتایج رفتاری خاص از محیط آفلاین فراتر می رود و در محیط مجازی نیز تجلی می یابد. تحقیقات آینده باید ادامه یابد و مطالعه عوامل محیطی بر واکنش سایبرسندر را اصلاح کند. جوامع آنلاین ممکن است از فرآیندهای قاب بندی و آگاهی استفاده کنند تا مقاومت فعال در برابر حمله سایبری را افزایش دهند.

مقاله تحقیق

یک رویکرد مبتنی بر طراحی خط تولید نرم افزار برای برنامه ریزی در زمان واقعی سیستم های تعبیه شده قابل تنظیم

رایانه در رفتار انسان ، دوره 115 ، 2021 ، ماده 104925 چکیده را نشان می دهد

در این مقاله ، ما با توسعه سیستم های تعبیه شده قابل تنظیم پویا از نظر تولید برنامه های اجرای وظایف سیستم (پیکربندی امکان پذیر) تحت محدودیت های سخت زمان واقعی سروکار داریم. در واقع ، چندین سیستم تعبیه شده در زمان واقعی باید به صورت پویا تنظیم شوند تا خطای سخت افزاری/نرم افزار را به خود اختصاص دهند و یا عملکردهای قابل قبولی را حفظ کنند. بسته به محیط زمان اجرا ، برخی از مجدداً ممکن است غیر ممکن باشند ، یعنی برخی محدودیت های زمان واقعی سیستم را نقض می کنند. به طور خاص ، ما رویکردی را پیشنهاد می کنیم که از مجموعه ای از بازسازی ها برای ساخت یک خط تولید نرم افزاری (SPL) شروع می شود که می تواند به روشی پیش بینی کننده و سازمان یافته برای استخراج سیستم های تعبیه شده در زمان واقعی استفاده شود. برای اطمینان از اینكه SPL مجدداً مجدداً امکان پذیر است ، ما یك عامل هوشمند (IA) را تعریف می كنیم كه به طور خودکار امکان سنجی سیستم را پس از استفاده از سناریوی تنظیم مجدد بر روی یك سیستم تعبیه شده چند دستگاهی بررسی می كند. این عامل به صورت پویا راه حل های فنی گرانبها را برای تعریف یک محصول جدید در هر زمان که یک پیکربندی مجدد غیر ممکن باشد تعیین می کند. مجموعه ای از محصولاتی که توسط عامل تعریف شده است می توانند در یک SPL متحد شوند. اصالت رویکرد ما ظرفیت آن برای استخراج است ، از پیکربندی های غیر ممکن یک سیستم تعبیه شده ، یک طراحی SPL که با محدودیت های زمان واقعی غنی شده و با مشخصات UML MARTE مدل سازی شده است. طراحی SPL می تواند در درک ، تنظیم مجدد و همچنین تکامل SPL به منظور برآورده کردن نیازهای زمان واقعی و به دست آوردن یک سیستم عملی در شرایط عادی و اضافه بار کمک کند.

مقاله تحقیق

تقویت مالکیت بدن درک شده در راه دور مبتنی بر واقعیت مجازی ممکن است در اجرای کارهای پرخطر دوباره آتش بکشد

رایانه در رفتار انسان ، دوره 115 ، 2021 ، ماده 106605 چکیده را نشان می دهد

با هدایت تحقیقات قبلی در مورد نقش تجسم در محیط های مجازی ، این مطالعه با هدف بررسی تأثیرات احتمالی استفاده از دستهای مجازی مانند انسان مانند انسان بر عملکردهای کاری در زمینه واقعیت مجازی (VR) از راه دور از بالاماشین آلات ریزش. یک آزمایش طراحی فاکتوریل 2 × 2 (74 نفر) ، با نمایندگی دست مجازی به عنوان یک فاکتور درون موضوعات (روباتیک در مقابل دست های مجازی مانند انسان) و خطر خطر به عنوان یک عامل بین افراد (Low Vs. بالا) ، برای بررسی اثرات بازنمایی های دست مجازی (به عنوان مثال ، انسان بودن) بر مالکیت بدن درک شده (یعنی تجسم) ، ادراک خطر ، قصد کار با استفاده از teleoperator و عملکرد کار (یعنی تعداد موفقیت آمیز انجام شد. تکمیل کار). علاوه بر این ، اثرات تعدیل کننده خطر خطر در رابطه بین مالکیت بدن درک شده و درک خطر مورد بررسی قرار گرفت. نتایج نشان داد که افزایش مالکیت بدن درک شده در راه دور مبتنی بر VR ، ناشی از استفاده از دست های مانند انسان ، درک خطر و عملکرد کارگران تخریب شده در اجرای کارهای پرخطر را افزایش می دهد. پیامدهای بیشتر یافته ها مورد بحث قرار گرفت.

مقاله تحقیق

"تلفن را کنار بگذارید!": آیا محتوای پیام متنی بر ادراک از پیامک اعضای گروه تأثیر می گذارد؟

رایانه در رفتار انسان ، دوره 115 ، 2021 ، ماده 106591 چکیده را نشان می دهد

اگرچه استفاده از تلفن همراه در جامعه و سازمان ها امری عادی است ، اما هنوز سؤالاتی در مورد مناسب بودن استفاده از تلفن در جلسات وجود دارد. از یک طرف ، محققان ارتباطات چندگانه تلفن های همراه را می بینند که مزایای بسیاری را برای کارمندان از جمله در دسترس بودن و افزایش کارایی جلسات ارائه می دهند. از طرف دیگر ، استفاده از تلفن همراه در جلسات به عنوان بی ادب و حواس پرتی از کار دیده می شود. این آزمایش بر این است که چگونه دانش محتوای پیام متنی می تواند بر درک مثبت یا منفی استفاده از تلفن همراه در جلسات تأثیر بگذارد. چهار فیلم یک نشست سازمانی و محتوای مختلف پیام تلفن همراه (مربوط به جلسه ، مربوط به عدم ملاقات ، بدون اطلاع از پیام ، استفاده از تلفن همراه) را به تصویر می کشد. پس از تماشای این فیلم ، شرکت کنندگان جلسه و جلسه کلی را ارزیابی کردند. نتایج حاصل از یک دانش آموز (415 = n) و یک نمونه حرفه ای (410 نفر) نشان داد که عدم وجود استفاده از تلفن همراه برای نتایج سطح فردی و جلسات بهترین است. پیام های متنی مربوط به جلسه به طور کلی مثبت تر از پیام های مرتبط با غیرقانونی یا عدم اطلاع از پیام مشاهده می شدند. همچنین اختلافات بین دو نمونه برای نتایج سطح فردی و جلسات مشاهده شد. این یافته ها با توجه به هنجارهای ملاقات در مورد استفاده از تلفن همراه ، به همراه پیامدهای جلسات مورد بحث قرار می گیرد.

مقاله تحقیق

توسعه شیوه های تفکر محاسباتی دانش آموزان در کلاسهای ابتدایی و متوسطه با استفاده از بازی یادگیری ، Zoombinis

رایانه در رفتار انسان ، دوره 115 ، 2021 ، ماده 106587 چکیده را نشان می دهد

این مقاله در مورد یک مطالعه تحقیقاتی از 45 کلاس در مدارس ایالات متحده (نمرات 3-8) با استفاده از زومبینیس ، یک بازی یادگیری محبوب محاسباتی (CT) برای سنین 8 تا بزرگسال گزارش شده است. این مطالعه رابطه بین گیم پلی دانشجویی ، فعالیت در کلاس مربوطه و توسعه شیوه های CT دانش آموزان در کلاس های زومبینی را مورد بررسی قرار داده است. ترکیبی از روشهای تحقیق ، از جمله داده های آموزشی در مورد داده های بازی ، تجزیه و تحلیل خوشه ای در سیاهههای مربوط به فعالیت کلاس درس و مدل سازی چند سطحی ، برای تعیین تأثیر مدت زمان و ماهیت گیم پلی دانش آموزان و همچنین میزان و میزان و میزان و آن استفاده شد. ماهیت فعالیت کلاس ، در مورد شیوه های CT دانشجویی. آشکارسازهای خودکار شیوه های CT گیم پلی ساخته شده برای این تحقیق پیش بینی کننده قابل توجهی از نمرات بیرونی پس از ارزیابی بودند ، و بنابراین نوید را به عنوان ارزیابی های ضمنی از شیوه های CT در گیم پلی نشان می دهند. دانش آموزان با مدت بالای گیم پلی و شیوه های CT گیم پلی بالا در هنگام حساب کردن نمرات قبل از ارزیابی ، در ارزیابی خارجی پس از ارزیابی CT ، بالاترین امتیاز را کسب کردند. این تحقیق نشان می دهد که Zoombinis یک ابزار مؤثر در زمینه یادگیری CT و ابزار ارزیابی CT برای دانش آموزان دبستانی و متوسطه است.

مقاله تحقیق

رویکردهای پیشگیری برای بازی با مشکل: یک تحقیق کیفی در مقیاس بزرگ

رایانه در رفتار انسان ، دوره 115 ، 2021 ، ماده 106611 چکیده را نشان می دهد

رویکردهای به حداقل رساندن پیشگیری و آسیب به بازی های مشکل دار ، به دنبال شناخت اختلال بازی و بازی های خطرناک در ICD-11 ، به افزایش علاقه به سلامت عمومی تبدیل شده است. مطالعه حاضر اولین کسی بود که حساب های دست اول را از گزینه ها و چالش های بالقوه برای رویکردهای پیشگیری در بین گیمرهای منظم و مشکل ساز جمع آوری کرد. یک بررسی آنلاین از 992 گیمر بالغ (221 گیمر مشکل) پاسخ متن 1987 را به سؤالات باز ارائه داد. تجزیه و تحلیل کیفی 53458 کلمه استخراج شده 9 زیر شاخه. شرکت کنندگان معتقد بودند که برخی از فعالیت های بازی ذاتاً خطرناک تر از سایرین است ، به ویژه مواردی که دارای ویژگی های هزینه های درون بازی "درنده" (ریزگردانی ها) هستند که به قمار الکترونیکی شباهت دارند یا تسهیل می کنند. برخی از شرکت کنندگان از معرفی ویژگی های درون بازی که ممکن است خود نظارت و آگاهی بیشتری را تسهیل کند (به عنوان مثال ، آموزش ، اعلان های زمان بازی ، تنظیم محدود). برخی از شرکت کنندگان معتقد بودند که صنعت بازی باید از طرح های پیشگیری از برنامه های پیشگیری پشتیبانی و یا تأمین مالی کند و داده های بازیکن خود را به منظور تحقیقات مستقل متمرکز بر سلامتی به اشتراک بگذارد. این نتایج برخی از پیچیدگی ها را در توسعه رویکردهای سطح جمعیت برای بازی با مشکل برجسته می کند و برخی از موانع عملی برای دستیابی به حمایت از ذینفعان ، از جمله صنعت و جامعه بازی را پیش بینی می کند. تحقیقات آینده باید اثربخشی و امکان سنجی اقدامات پیشگیری اولیه داوطلبانه در تنظیمات دنیای واقعی را بررسی کند.

استراتژی برای تجارت گزینه های...
ما را در سایت استراتژی برای تجارت گزینه های دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : فریبا کامران بازدید : 33 تاريخ : دوشنبه 9 مرداد 1402 ساعت: 12:42